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Beispiele für Soundbanken
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| Beispiel 1:
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| Soundereignis: Kirchenglocke
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| Taste: K
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| Modus: 7 (Im Dorf)
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| Alles stoppen: Aus
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| Soundbank "Kirchenglocke":
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| Startzeit: 5000
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| max. zufällige Verzögerung (Startzeit): 2000
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| Anzahl: 2
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| zufällige Anzahl (zusätzlich): 3
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| Sounddatei 1: z.B. Glocke0001.mp3
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| => Nach Aktivierung des Soundereignisses hört man nach 5 bis 7 Sekunden 2-5 Kirchenglockenschläge.
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| Beispiel 2:
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| Soundereignis: Mitternacht
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| Taste: M
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| Modus: 7 (Im Dorf)
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| Alles stoppen: Aus
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| Soundbank "Kirchenglocke um 12":
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| Startzeit: 5000
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| max. zufällige Verzögerung (Startzeit): 2000
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| Abstand zwischen Abspielen: 5000
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| max. zufällige Verzögerung (Abstand): 2000
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| Anzahl: 12
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| => Nach Aktivierung des Soundereignisses hört man alle 5 bis 7 Sekunden die Kirchenglocke (insgesamt 12 mal).
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| Beispiel 3:
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| Soundereignis: Geisterstunde
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| Taste: G
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| Modus: 7 (Im Dorf)
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| Alles stoppen: An
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| Datei-Spielliste: gruselige Musik.
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| Soundbank "Kirchenglocke um 12":
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| Startzeit: 0
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| max. zufällige Verzögerung (Startzeit): 0
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| Anzahl: 1
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| Start des Soundereignisses: Mitternacht (siehe vorhergehendes Beispiel)
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| Soundbank "Wölfe":
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| Startzeit: 30000
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| max. zufällige Verzögerung (Startzeit): 10000
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| Abstand zwischen Abspielen: 130000
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| max. zufällige Verzögerung (Abstand): 200000
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| unendl. Wiederholungen: An
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| Sounddatei 1: z.B. Wolf0001.wav Chance: 1
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| Sounddatei 2: z.B. Wolf0002.wav Chance: 1
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| Sounddatei 3: z.B. Wolf0003.wav Chance: 5
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| jeweils mit: leichter Lautstärkenvariation, leichter Frequenzvariation, leichtes Echo und unterschiedlicher Balance
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| Soundbank "Wind":
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| Startzeit: 0
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| max. zufällige Verzögerung (Startzeit): 0
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| Anzahl: 1
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| Looping: An
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| Sounddatei: z.B. Wind0001.mp3
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| Lautstärke der Datei: relativ leise
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| Lautstärkenvariation der Datei: leicht
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| Frequenzvariation der Datei: leicht
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| Balance der Datei: Willkürlicher Pfad (schmal)
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| => Nach Aktivierung des Soundereignisses hört man wie beim vorhergehenden Beispiel das Kirchenglockenläuten. Dazu kommt das regelmäßige Heulen eines Wolfs (unterschiedliche Dateien, wobei Datei 3 eine viel höhere Chance hat). Durch leichte Variationen ist das Geheule zudem etwas unterschiedlich. Im Hintergrund hört man dazu noch leichten Wind, der ständig die Richtung und Stärke wechselt.
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| Beispiel 4:
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| Soundereignis: Probe W20 (DSA)
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| Taste: Leertaste
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| Modus: 9 (Rollenspiel)
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| Soundbank "Würfelbecher"
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| Startzeit: 2000 (um Spannung zu erzeugen)
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| max. zufällige Verzögerung (Startzeit): 0
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| Anzahl: 1
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| Sounddatei: z.B. Würfelbecher0001.wav
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| Soundbank "Würfelbecher"
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| Startzeit: 2000
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| nach dem Start des Würfelbechers
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| max. zufällige Verzögerung (Startzeit): 0
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| Abstand zwischen Abspielen: 3000
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| max. zufällige Verzögerung (Abstand): 0
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| Anzahl: 3
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| Sounddatei 1: z.B. Sprachausgabe01.wav Chance: 1
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| Sounddatei 2: z.B. Sprachausgabe02.wav Chance: 1
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| ...
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| Sounddatei 20: z.B. Sprachausgabe20.wav Chance: 1
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| => Mit diesem Soundereignis wurde eine akustische Talentprobe des DSA-Systems erstellt.
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| Beispiel 5:
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| Soundereignis: Schmiedehämmern
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| Taste: H
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| Modus: 4 (Zivilisation)
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| Soundbank "Schmiedehämmern"
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| Startzeit: 1000
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| max. zufällige Verzögerung (Startzeit): 200
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| Abstand zwischen Abspielen: 1000
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| max. zufällige Verzögerung (Abstand): 200
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| Unendl. Wiederholungen: An
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| Sounddatei 1: z.B. Hammer0001.wav Chance: 100 leichte Lautstärkenvariation, Balance variabel rechts
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| Sounddatei 2: z.B. Hammer0002.wav Chance: 100 leichte Lautstärkenvariation, Balance variabel rechts
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| Sounddatei 3: z.B. Hammer0003.wav Chance: 100 leichte Lautstärkenvariation, Balance variabel rechts
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| Sounddatei 4: z.B. Hammer0004.wav Chance: 270 leichte Lautstärkenvariation, Balance variabel rechts, leichte Frequenzvariation
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| Sounddatei 5: z.B. Hammer0005.wav Chance: 260 leichte Lautstärkenvariation, Balance variabel rechts, leichtes Echo
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| => Man hört äußerst realistisch das Hämmern eines Schmiedes auf der rechten Seite mit leicht unterschiedlichen Sounds (5 verschiedene Dateien) mit unterschiedlicher Lautstärke, leichter Änderung der Frequenz (eine Datei), leichtes Echo (eine Datei) und variierendem Rhythmus.
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